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      maya螺旋造型建模知識點?

      發布時間:2020-02-27 06:00 編輯:創大鋼鐵 來源:
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      我不是很專業的人士,但我在制作的過程中感悟很多。今天在這里能有機會和大家來分享我的感悟,感到很榮幸!寫的好與不好就請大家
      我不是很專業的人士,但我在制作的過程中感悟很多。今天在這里能有機會和大家來分享我的感悟,感到很榮幸!寫的好與不好就請大家多多指教,希望大家共同努力,共同進步! 我特別喜歡學習新鮮的東西,剛開始各種軟件都想嘗試學習一下,比如Realflow、silo、XSI,還有Maya各個模塊。但在學習了各種方向之后,最終發現還是比較喜歡建模,所以這半年一直在研究怎么樣能把模型建得更深入細致。最初,我在做了一些模型之后,發現在形體上把握得不準,歸結到底還是自己繪畫功底比較弱。之后我參照了好多各種視圖的照片來做,一直做到像為止。同時大量的看一些解剖方面的知識 ,追求形體方面的準確。 這個做的是我自己,我拍了自己的各個角度的照片。 先在Maya中建個大致的形體,我主要是用PLY來制作的。建模時我先建了一個大致的人體,然后再給這個人體穿衣服。這樣做主要還是為了使形體更加準確。接下來給模型綁定骨骼,擺好想要的POSE。繼續建模,模型做好后,分好UV。在這里我分UV用的是UVLAYOUT。下一步就是導入到Zbrush中調整細節,(由于電腦配置不太好,有的細節做不出來,最多只能光滑到6級,有的模型只能光滑到5級。在ZB中有個Subtool層,可以把模型分層放入,減輕電腦的負擔。)做細節的時候有個LAYER層可以用,就像是PS里的層一樣,可以隨意的加細節,如果覺得不合適刪掉這個層就可以,非常方便。 在ZB做完后可以生成一張法線貼圖和一張置換貼圖。 這樣就可以渲染了,其本上可以用很低的面達到在ZB里的效果。 接下來我詳細的介紹一下制作中的技術問題,我用的軟件是Maya、Zbrush、UV。 一、Maya 1、主要是把造型做到位,步線要好,盡量都是四邊面(三角面在ZB中會出現一些問題) 2、要把模型整理好,我的模型分了好幾個部分:(頭、衣服、褲子、鞋等)都是獨立分開的。 3、綁骨骼,調整姿勢,刷權重。 4、再建模(把姿勢調整的更到位)。 5、分UV。 6、導入Zbrush。 二、Zbrush(我認為它是個非常好的軟件,可以快速調整大型及細節,當然你也可以用別的雕刻軟件) 1、首先我來說下ZB的操作:把模型分別導入ZB里,ZB里有個Subtool層,可以把你每個模型單獨放入一個層里面,這樣更方便于您的管理。如下圖。 接下來,你就可以在ZB里操作了,在編輯之前按下Edit(快捷鍵T),鼠標左鍵旋轉視圖,鼠標左鍵+ALT平移視圖,鼠標左鍵+ALT松開ALT鍵縮放視圖,空格鍵或鼠標右鍵可以調整筆刷大小及強度等。 2、在雕刻的時候,不要急于做一些細節,一定要從次級到高級的順序來雕刻,當你大型制作完之后,在高級做細節的時候有一個LAYER層可以更方便于您做一些細節,它就像PS里的圖層一樣。 3、我常用的一些筆刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,這些筆刷還真不太好解釋,自己試下便可明白。我著重說下Smooth、pinch、inflat這三個筆刷。Zbrush3.1里Smooth筆刷里有一些問題,我用兩張圖來說明。 你可以如圖2所示自己把曲線調到那種形態,你也可以把3.0的Smooth筆刷的曲線導出,再導到3.1里。在用“pinch”這個筆刷的時候,你可以按一下鍵盤上的L鍵會有個拖尾的效果,這個筆刷主要是用來銳化的,會使你的模型變得銳利。 “inflat”和“magnify”兩個圖標看起來很相似,但是有很大區別的,一般都用inflat。因為它的布線要比magnify好很多。(按Shift+f鍵顯示相框更加明顯) 4、在我們做大多數模型的時候幾乎是對稱的,我們可以按下鍵盤上的快捷鍵‘X、Y、Z’對稱。 5、完成模型之后導出一張Normolmap ,displacement,在一些三維軟件里可以渲到與Zbrush幾乎一樣的效果. 三、UV 分UV的軟件很多,但我還是比較喜歡用UVLAYOUT,只要沒有重疊和拉伸就OK了,耐心點就可以了! 我想最初的時候,大部分的人都會追求學到怎樣的技術,而忽略了自己是做什么的。我個人感覺我們的所學最終還是要回到藝術上,比如個人審美、繪畫基礎等問題。當然我自己的繪畫也不是很好,這樣導致所建的模型有很大的問題。后來我發現,其實建模和畫畫很相似,需要畫了又畫,改了又改,是一個反反復復的過程。這樣才可以讓你的模型更加準確。造型的問題解決了,很多事情就迎刃而解了。現在我的模型還只是一個大的感覺,細節上還有欠缺,接下來,我還會進一步完善它。
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